• Marco Chiapparino

Le videogiocatrici: ruolo di genere e bisogni psicologici

Seppure la narrativa videoludica presenti ancora alcuni stereotipi di genere, sono in aumento i videogiochi con protagonista femminile e la personalizzazione degli avatar rende più libera l'espressione di sé nel gaming. Ma che cosa cercano le ragazze nei videogiochi? E quali sono quelli che prediligono?

Nonostante la figura delle gamer sia una realtà consolidata, la narrativa di genere videoludica presenta ancora alcune stereotipizzazioni comuni del ruolo, e i bisogni psicologici che spingono ragazze e adulte al videogiocare non sono stati studiati in maniera approfondita.

Rispetto ad altri medium, grazie ai progressi tecnologici, il linguaggio videoludico ha subito numerose trasformazioni, mutando rapidamente negli ultimi anni. Se nel caso di diversi prodotti artistici (es. libri, film) abbiamo assistito a nuovi modelli di fruizione, a cui non sono seguiti radicali rinnovamenti del linguaggio stesso, parlando del videogioco, essendo un prodotto più giovane, la sua crescita e trasformazione la stiamo vivendo oggi, sotto i nostri occhi.

Un indice della sua importanza è dato da come la transmedialità si possa sempre più frequentemente concepire all'inverso, con altre industrie dell'intrattenimento interessate a sviluppare prodotti – ad alterne fortune - da proprietà intellettuali che hanno avuto successo in ambito videoludico: il film di Assassin's Creed (2016) e quello di Uncharted (2021) attualmente in produzione, la serie di The Witcher (2019; nato però come saga letteraria) su Netflix, ne sono alcuni esempi. Caso diverso, ma ugualmente rilevante, è quello in cui alcune retoriche narrative consone ai videogiochi vengano utilizzate per intrattenere lo spettatore del piccolo schermo.

Uno sviluppo di questa riflessione riguarda il ruolo dei personaggi femminili all'interno delle narrative nel gaming. Ci si chiede così se a una crescita dell'arte videoludica rapida e continua, si accompagni una concomitante maturazione nella visione del ruolo femminile, considerando che la popolazione delle videogiocatrici (seppur con dei distinguo tra casual gamer e gamer regolari) non è una nicchia, ma una realtà di rilievo.

Approcciandosi a un videogioco verso la fine del ventesimo secolo, era difficile uscire da una gabbia discretamente stabile: il personaggio principale era spesso di sesso maschile, e la donna poteva essere una damigella da salvare - chiedere a Peach e Zelda - o, quando assurta a un ruolo di prim'attrice, disegnata secondo canoni di sessualità oggettivata, atti ad attirare un pubblico di maschi adolescenti - Lara Croft, ti fischiano le orecchie? Non che mancassero le eccezioni, legate però a produzioni più piccole: basti pensare alla Kate Walker di Syberia (2002) o ad April Ryan in The Longest Journey (2001).

Negli ultimi vent'anni, complice la diffusione dei giochi di ruolo online e la maggior libertà nella personalizzazione dei propri avatar (si pensi alle skin nei free-to-play), la barriera verso le stereotipizzazioni di genere nel videogame si è allentata, quantomeno in potenza, dando la possibilità a chiunque di poter recitare il proprio ruolo nella maniera che desidera, in una dinamica mutuata dai classici giochi di ruolo da tavolo.

Ugualmente, gli sviluppatori hanno iniziato a immaginare proprietà intellettuali, poi rivelatesi di successo, con un personaggio principale di sesso femminile. Maxine in Life is Strange (2015), Aloy in Horizon Zero Dawn (2017) ed Ellie, passata da spalla nel primo capitolo a protagonista in The Last of Us Part 2 (2020), ci suggeriscono come le grandi case di sviluppo siano ormai a loro agio nel proporre produzioni con ragazze e donne dalla personalità sfaccettata.

Sebbene, quindi, possiamo assistere a una maggior attenzione da parte delle software house verso l'importanza del ruolo femminile, meno sappiamo sui bisogni e le aspettative che spingono le gamer a scegliere un videogame, passandoci quote considerevoli del loro tempo libero (o professionale nel caso degli e-sports).

Una recente ricerca (Fernandez et al., 2019), focalizzata principalmente su un campione di ragazze giovani adulte e tardo adolescenti, ci suggerisce che le gamer vadano a scegliere generi videoludici in cui si ha maggior padronanza sull'identità del personaggio, ossia i giochi di ruolo online (MMORPG) come World of Warcraft o i videogiochi di ruolo (computer RPG) tradizionali, che in alcuni casi offrono la possibilità di recitare più ruoli in contemporanea, avendo un team di personaggi gestibili in sincrono. Gli sparatutto (es. Call of Duty), specie con la loro dimensione di competitività sviluppabile nel lato e-sport, ricoprono un ruolo ugualmente importante. Le simulazioni di vita reale, quale The Sims, non vengono disdegnate, in aggiunta ai giochi d'azione e avventura.

Oltre alla possibilità di giocare altri lati della propria identità, nella loro controparte online i giochi di ruolo consentono di costruire e mantenere nuove relazioni sociali, che potrebbero sfociare in legami e amicizie nella vita offline, soddisfando un bisogno di socialità spesso trascurato dalle analisi più superficiali del mondo videoludico (vedi Socializzare attraverso il videogioco è possibile?) A livello psicologico questa tendenza è importante, considerando che circa la metà delle partecipanti alla ricerca dichiarano di giocare frequentemente online, e un'altra buona metà sostiene di non giocare mai in presenza fisica di qualcun altro ai videogiochi. Inoltre, un quarto delle ragazze intervistate sostiene di giocare ai videogiochi tutti i giorni, e il tempo medio dedicato a quest'attività ruota attorno alle tre ore al giorno.

Né attività minore, né hobby passeggero, per molte di queste ragazze il videogiocare è qualcosa che caratterizza la propria vita quotidiana, nonché i loro legami sociali.

Nell'ottica di un'identità digitale sempre più importante e ineludibile nello sviluppo delle nuove generazioni, non aver cura di queste forme di socialità, anche dal punto di vista genitoriale, equivale ad avere una visione incompleta delle ragazze. Visione incompleta che può portare a mancanze dal punto di vista educativo, in quanto, quando parliamo di socialità, dobbiamo guardare a entrambi i lati della medaglia.

In merito a questa tematica, lo sviluppo di nuove relazioni tramite il gioco online, o il rafforzare quelle già esistenti con i propri amici tramite il videogioco, fattore di per sé positivo, può contrapporsi a un utilizzo eccessivo del mezzo videoludico (soprattutto in riferimento ai generi MMORPG e MOBA) per compensare difficoltà (es. fobia sociale) nella costruzione delle relazioni nel mondo offline.

La “motivazione sociale” viene identificata, nello studio, come potenziale predittore di una dipendenza dal gioco online, categoria dal forte interesse speculativo ma tutt'ora da approfondire a livello empirico, nonostante il riconoscimento ufficiale dell'OMS (Organizzazione Mondiale della Sanità) a partire dal 2022. È importante saper discernere tra le varie condizioni, perché c'è differenza tra un alto coinvolgimento in un'attività che ci interessa ed entusiasma e le concrete dipendenze psicologiche. Oltre a questo, pure un'immagine del sé corporeo negativa può essere un fattore associato al tempo investito nel giocare online. Considerando l'importanza e le trasformazioni che investono il corpo di una ragazza adolescente, e le rappresentazioni oggettivate e sessualizzate della donna che persistono ancora in alcuni videogiochi, questa pressione sociale ad aderire a standard idealizzati non va trascurata.

In buona sostanza, quando parliamo di educazione, dobbiamo riconoscere che a una maturazione nel saper narrare la complessità del genere femminile, si accompagnano ancora alcuni bias e oggettivazioni della sessualità che appartengono ad altri tipi di linguaggi.

Competitività e bisogno di socialità possono spingere le gamer a un maggior coinvolgimento in determinati tipi di videogiochi. Il saper dare spazio a questi bisogni, equilibrandoli con altre aree d'interesse nella propria vita, può essere favorevole nello sviluppare benessere psicologico. Nel caso delle gamer adolescenti, il sostegno di un genitore consapevole, che riconosce il valore del videogioco come mezzo per l'espressione del sé di queste ragazze, è di indubbia importanza.


Riferimenti bibliografici Lopez Fernandez, O., Williams, A.J., Kuss, D.J. (2019), Measuring female gaming: gamer profile, predictors, prevalence, and characteristics from psychological and gender perspectives