La nostalgia in pixel: tornare ai giochi che ci hanno cresciuti
- Dino Cioce
- 25 mag
- Tempo di lettura: 7 min
Il retrogaming come viaggio dentro di noi, come testimonianza di un passato ormai lontano ma in grado, comunque, di fornire degli elementi di comprensione rispetto all’attuale scenario videoludico.

Esiste un frammento della nostra memoria che rievoca, spesso e volentieri, una particolare sequenza dei ricordi. Sei a casa di amico o amica, magari durante una serata tranquilla, e qualcuno/a tira fuori una vecchia console. Un Super Nintendo, un Game Boy, una PlayStation 1. Nel momento in cui parte la musica di avvio - quella melodia spezzata, gracchiante e bittosa che usciva da speaker non esattamente hi-fi - qualcosa cambia. Non è solo nostalgia, è qualcosa di più intimo. Un momento in cui il presente si ferma e lascia il posto ad un fiume di ricordi ed emozioni che provengono dal passato.
Il retrogaming, in fondo, è questo. Non è solo giocare a titoli “vecchi” perché non ci sono alternative. È un atto intenzionale di recupero, una scelta consapevole di tornare a qualcosa che si considera prezioso. Ed è un fenomeno che negli ultimi anni ha smesso di essere una nicchia per diventare qualcosa di molto più ampio e interessante da osservare. Come se si volesse recuperare un parte importante della grande storia dei videogiochi ed essere testimone di qualcosa che già c’è stato.
I videogiochi come memoria generazionale
Proviamo a fare un piccolo esperimento sociale. Chiedi a chiunque abbia trent'anni o più quale sia stato il primo videogioco che li abbia davvero coinvolti. La risposta arriva sempre in un precisa modalità: con un sorriso prima ancora delle parole. Si tratta di un riflesso quasi automatico, come quando senti una canzone che non ascolti da vent'anni e ti ritrovi a canticchiarla senza nemmeno accorgertene.
Super Mario Bros. è probabilmente il caso più emblematico. Non stiamo parlando solo di un platform caratterizzato da un grande successo commerciale. Stiamo parlando di un oggetto culturale che ha definito un'estetica, una logica di gioco e un certo modo di intendere la sfida e il divertimento per un'intera generazione. Il fungo che ti fa crescere, la stella che ti rende invincibile, la musica del sottosuolo: queste non sono “soltanto” meccaniche di gioco. Sono icone visive e sonore che si sono impresse nella memoria collettiva, con la stessa forza di certi jingle pubblicitari o di certi brani musicali.
Lo stesso vale per Tetris, che è forse l'esempio più radicale di tutto. Un gioco senza storia, senza personaggi, senza dialoghi, solo blocchi che cadono. Eppure quella musica - il tema Korobeiniki rielaborato in forma digitale - è diventata parte della colonna sonora emotiva di milioni di persone in tutto il mondo. E quando la senti ancora oggi senti qualcosa muoversi dentro, qualcosa che non sai bene come definire ma che riconosci immediatamente.
Quello che i videogiochi del passato hanno fatto - e che molti titoli contemporanei tentano di replicare con la stessa intensità, ed alcuni finiscono miseramente per fallire - è creare un'esperienza emotiva legata non solo al contenuto del gioco ma al contesto in cui lo si viveva. Giocare a Zelda: A Link to the Past sul Super Nintendo significava farlo in un momento preciso della propria vita, in un certo ambiente fisico, con certe persone intorno. Il gioco diventava parte di un ricordo più grande.
Il tempo racchiuso nei pixel
C'è però qualcosa di più interessante da esplorare oltre alla semplice nostalgia. I videogiochi del passato sono anche una testimonianza del loro tempo. Contengono informazioni su come si pensava, su cosa si considerava divertente o attraente o spaventoso, su quali immaginari circolavano in una certa epoca e su come si viveva.
Prendiamo Street Fighter II come esempio. Quando uscì nel 1991 era rivoluzionario: personaggi da tutto il mondo che si affrontavano con stili di lotta diversi, tratto grafico aggressivo e musiche adrenaliniche. Ma guardandolo oggi ci racconta anche altre cose. Dice come si pensava all'alterità culturale in quel momento storico, quali stereotipi si consideravano accettabili come fonte di intrattenimento, come si rappresentava il corpo - maschile e femminile - nel contesto di un'industria ancora dominata da un pubblico percepito come molto specifico. Non è una critica fine a sé stessa. È semplicemente riconoscere che ogni opera culturale è anche un artefatto del suo tempo.
Chrono Trigger fa qualcosa di ancora più sofisticato. Uscito nel 1995 per Super Nintendo, costruisce una narrativa sul tempo e sulla possibilità di cambiare il passato che è straordinariamente raffinata per un medium all'epoca, ancora considerato da molti come passatempo per bambini. Il fatto che sia ancora citato - spesso con una certa emozione - da chi lo giocò all'epoca, dice qualcosa sul tipo di impatto emotivo che certi titoli erano capaci di generare già in quegli anni. Non era solo intrattenimento, era narrativa che lasciava il segno.
E guai a dimenticare l’eterno Final Fantasy VII (quello con il cofanetto con 3 CD, giusto per intenderci). Pochi titoli nella storia dei videogiochi hanno avuto quell'effetto lì: la capacità di creare empatia profonda per personaggi poligonali con teste sproporzionate e dialoghi tradotti spesso in modo approssimativo. Eppure funzionava dannatamente bene. Funzionava perché la struttura narrativa era solida, perché le tematiche erano adulte - morte, identità e sfruttamento delle risorse naturali a scapito del pianeta - e perché la musica di Nobuo Uematsu creava un'atmosfera che poche colonne sonore videoludiche di quella generazione riuscivano a raggiungere. Chi ha vissuto quell'esperienza nel 1997 porta con sé ancora adesso qualcosa di quel mondo (e alcune ferite che ancora oggi non si sono rimarginate del tutto, come la nascita del Chocobo d’oro e la sconfitta della Ultima Weapon).
Quando il passato incontra il presente: remake e rimasterizzazioni
Una delle domande più interessanti che il retrogaming solleva è questa: cosa succede quando decidi di aggiornare qualcosa che funzionava già? La risposta, guardando gli ultimi anni, è che dipende tutto da quanto rispetti ciò che stavi toccando.
The Last of Us Remastered è un caso quasi esemplare. Il gioco originale del 2013 era già tecnicamente impressionante ma soprattutto era narrativamente potente. La rimasterizzazione del 2014 - e poi la ricostruzione completa del 2022 - non hanno tradito l'anima del progetto originale. Hanno semplicemente reso accessibile quella stessa esperienza a un pubblico più ampio e con standard grafici più alti. Il punto è che il cuore del gioco era già altrove: era nella relazione tra Joel ed Ellie, nella tensione morale di certe scelte, in certi silenzi che valevano più di qualsiasi cutscene spettacolari.
Resident Evil 2 Remake del 2019 ha fatto qualcosa di diverso e forse ancora più ambizioso. Ha preso un gioco iconico del 1998 - con i suoi angoli di ripresa fissi, i suoi zombie con movimenti “legnosi” e il suo ritmo lento e claustrofobico - e lo ha trasformato in qualcosa di completamente nuovo, pur mantenendo l'essenza dell'esperienza originale. Non era un semplice aggiornamento tecnico, era più una reinterpretazione. E il fatto che abbia funzionato così bene dice qualcosa di importante: il pubblico non aveva bisogno di vedere esattamente quello che ricordava. Aveva bisogno di ritrovare la stessa sensazione.
Ed è qui che sta il punto chiave. La nostalgia non è memoria fotografica, è memoria emotiva. Non ricordiamo i giochi del passato come erano davvero, con i loro bug, i loro tempi di caricamento e le loro traduzioni pessime. Li ricordiamo per come ci facevano sentire. E quando un remake riesce a restituire quella stessa sensazione, con strumenti nuovi, allora ha fatto qualcosa di davvero significativo.
Il retrogaming come atto culturale e politico
C'è una lettura del retrogaming che va oltre la semplice nostalgia individuale. È quella che vede il ritorno ai giochi del passato come una forma di resistenza culturale rispetto a certe dinamiche del mercato videoludico contemporaneo.
Il mercato dei videogiochi vale oggi circa duecento miliardi di dollari l'anno. Ed è un mercato che negli ultimi anni si è trasformato in modo significativo: microtransazioni, DLC a pagamento, season pass, giochi incompiuti venduti a prezzo pieno e completati in seguito con aggiornamenti. Una logica che molti giocatori - compresa una parte consistente della Gen Z (nati tra il 1997 e il 2012) - percepiscono come distante dal piacere puro del gioco. Per alcuni, questa cruda realtà non è facile da accettare e per altri finisce addirittura per arrivare al limite della non comprensione. Elevare dei confronti, come ricordiamo nel nostro libro Videogiochi per genitori ed educatori, potrebbe risultare contro producente. Rinchiudersi nel ricordo di un passato assai lontano dalle attuali dinamiche è un evidente meccanismo di autodifesa per non accettare il cambiamento.
Di fronte a questo scenario il retrogaming assume una dimensione quasi politica. Tornare a giocare su hardware originale o via emulatore a titoli degli anni Ottanta e Novanta è anche un modo di dire no a certi meccanismi. È cercare un rapporto diverso con il gioco: più diretto, più onesto e meno mediato da logiche commerciali aggressive. I giochi di una volta ti vendevano un prodotto finito. Non richiedevano aggiornamenti continui, non ti spingevano verso acquisti in-game, non costruivano la propria struttura narrativa attorno alla monetizzazione.
Nei videogiochi viene anche individuata una finalità collaborativa, come ricordiamo nel nostro libro Da Pixel a Paradigma, che ha ampliato la sua portata nel corso degli anni sino a coinvolgere intere comunità di giocatori. I social e internet hanno esteso il concetto di “facciamo un doppio”, facendo sì l’esperienza videoludica divenisse un qualcosa di più condivisibile.
Passare il testimone: il retrogaming tra generazioni
Questa dimensione intergenerazionale è forse quella più interessante da esplorare oggi. I videogiochi degli anni Ottanta e Novanta erano esperienze spesso solitarie o al massimo condivise con pochi amici nella stessa stanza. Oggi stanno diventando qualcosa di diverso: un modo per raccontare sé stessi ai propri figli, un ponte tra esperienze generazionali diverse.
C'è qualcosa di profondamente umano in questo. È lo stesso meccanismo per cui un genitore mette su un disco dei Beatles o porta i figli a vedere una mostra d'arte che lo ha segnato. Stai cercando di condividere qualcosa che per te ha avuto un peso. Stai cercando di far capire a chi ti è vicino da cosa sei fatto, quali esperienze ti hanno formato e quali mondi immaginari ti hanno dato forma.
E spesso funziona. Non sempre nel modo che ci si aspetta, i figli potrebbero trovare la grafica di Super Mario World buffa e i controlli di Zelda: Ocarina of Time scomodi. Ma quello che resta è qualcosa di più importante: la curiosità, la domanda implicita che un genitore pone mostrando un gioco che amava. Vuoi capire chi ero prima di essere tuo padre? Vuoi sapere da dove vengo? Anche perchè ogni partita al nostro vecchio gioco preferito è una macchina del tempo: ci riporta a chi eravamo e ci ricorda quanto il gioco, in fondo, non smette mai di educarci.
