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Il Giocatore-Autore: quando premere un tasto significa scrivere la storia

  • Dino Cioce
  • 24 gen
  • Tempo di lettura: 7 min

Un tasto, una scelta, una conseguenza. Un algoritmo che siamo costretti a replicare ogni qualvolta si è alle prese con un videogioco, in grado di drenare il nostro “IO”, quasi in maniera subliminale, e rifletterlo innanzi ad uno specchio. Ma sono davvero io che permesso tutto ciò?

Trovarsi davanti ad una porta chiusa e non sapere dietro di essa cosa ci aspetta. La mano sul controller trema leggermente, anche perché il gioco non ti chiede esplicitamente di scegliere ma tu sai che aprire quella porta significa attraversare un punto di non ritorno. Eppure, il dito preme il tasto, lo fa quasi come se una sorta di memoria muscolare scegliesse per te. La porta si apre. E in quel preciso istante non stai solo guardando una storia: la stai scrivendo con le tue mani.

Questa è la magia oscura e meravigliosa dei videogiochi narrativi moderni. Non sono più semplici percorsi lineari da seguire come spettatori privilegiati ma veri e propri spazi di creazione condivisa, dove il confine tra chi racconta e chi ascolta si dissolve completamente. Ogni volta che accendiamo la console o il PC non stiamo solo per vivere un'avventura: stiamo per diventare gli autori inconsapevoli di una storia che esiste solo perché noi abbiamo deciso di farla esistere in quel modo.


La Rivoluzione Silenziosa della Narrazione Interattiva

Interattiva

I videogiochi hanno impiegato decenni per scrollarsi di dosso l'etichetta di "giocattoli per bambini" o "passatempi superficiali". Mentre il cinema e la letteratura godevano già da tempo di rispetto culturale i giochi, di converso, combattevano per essere presi sul serio come forma d'arte. Ma qualcosa è cambiato negli ultimi quindici anni. I narratori videoludici hanno capito che avevano tra le mani uno strumento che nessun altro medium possedeva: la capacità di rendere il pubblico parte attiva della creazione narrativa.

Pensate a come funziona un film. Potete amare o odiare le scelte dei personaggi ma quelle scelte sono già state fatteda altri. Il regista, infatti, ha girato la scena mesi o anni prima che voi vi sedeste in sala, indi per cui la vostra esperienza emotiva può essere intensa ma rimane fondamentalmente passiva. Lo stesso vale per un romanzo: potete immedesimarvi nel protagonista ma non potete cambiare quello che farà alla prossima pagina.

I videogiochi hanno rotto questo schema. Quando in Life isStrange (serie di avventure grafiche a episodi, DontnodEntertainment/Square Enix, 2015) Max scopre di poter riavvolgere il tempo, il giocatore ottiene letteralmente il potere di riscrivere gli eventi. Salvare Chloe o lasciarla morire nella toilette della scuola? La prima volta che il gioco ti mette davanti a questa scelta banale in apparenza non immagini che quella decisione presa in trenta secondi getterà le basi per tutto quello che verrà dopo.

E qui emerge il primo punto cruciale: le tue scelte contano davvero. Non sempre in modi evidenti o immediati ma contano. Il gioco tiene traccia di ogni tua decisione e costruisce la narrazione di conseguenza. Non stai guardando la storia di Max: stai costruendo la TUA versione della storia di Max.


Il Dilemma Morale Come Meccanica di Gioco

Detroit: Become Human (avventura narrativa, QuanticDream / Sony Interactive Entertainment, 2018) porta questo concetto agli estremi. Il gioco di Quantic Dream ti mette nei panni di tre androidi in un futuro dove le intelligenze artificiali stanno sviluppando una propria coscienza. Ogni scena è un intricato albero di possibilità, ogni dialogo può aprire o chiudere intere sezioni narrative e i personaggi possono, arrivare a morire definitivamente a metà gioco se prendi le decisioni sbagliate.

La prima volta che giochi a Detroit ti rendi conto abbastanza in fretta che non puoi salvare tutti. Non puoi fare tutte le scelte "giuste", perché spesso non esistono scelte giuste. C'è una scena dove Connor, il protagonista, deve decidere se sacrificare se stesso per salvare una bambina. È una scelta che ti blocca davanti allo schermo. Sei tu a dover premere quel tasto e il gioco non lo farà per te.

E qui emerge una dinamica affascinante: molti giocatori si fermano. Letteralmente mettono in pausa il gioco. Riflettono, magari cercano online per capire cosa succederebbe con una scelta o l'altra (anche se questo rovina un po' la magia). Ma quel momento di esitazione è prezioso. È la prova che il gioco è riuscito a trasformare una meccanica interattiva in una vera domanda etica.Nel nostro libro Da Pixel a Paradigma, esploriamo come queste dinamiche siano calate in un contesto altrimenti irrealizzabile in un mondo analogico ma al tempo stesso queste ci costringono ad una revisione critica dei nostri punti di vista e delle nostre convinzioni. Lo strumento del “gioco”, sin dall’infanzia, è fondamentale per dare forma al significato, diventando un modo sicuro per esplorare sé stessi e il mondo. Il videogioco eredita questo assett, calandolo in contesto virtuale.

Di fatto, però, dobbiamo anche far fronte a quella che è una verità sacrosanta: ciò che accade nel “virtuale” ha un’incidenza anche nel “reale”. Rievocando un concetto esplorato nel nostro libro Videogiochi per genitori ed educatori, è importante ammettere che ormai tra questi due dimensioni vi è una fisiologica confusione, rendendo necessarie delle nuove chiavi di lettura della realtà.

Ti è mai capitato di dover decidere se mentire per proteggere qualcuno o dire la verità sapendo che farà soffrire? Non in un gioco: nella vita vera. Ecco quel momento di pausa davanti a Detroit replica esattamente quella sensazione. Il gioco diventa un simulatore di dilemmi morali dove puoi esplorare diverse versioni di te stesso senza le conseguenze reali.


L'Empatia Come Strumento Narrativo

The Last of Us (action-adventure, Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment, 2018), Quantic Dream / Sony Interactive Entertainment, 2013) e il suo sequel rappresentano forse l'apice di come i videogiochi possono usare l'interattività per generare empatia. Nel primo gioco passi ore a costruire il rapporto tra Joel ed Ellie. Attraversi con loro un'America post-apocalittica, condividi momenti di tensione e di quiete. E quando alla fine Joel compie la sua “scelta” tu sei lì. Non puoi fermarlo. Il gioco ti toglie il controllo in quel momento cruciale ma ormai hai passato così tanto tempo nei suoi panni che capisci esattamente perché lo fa.

Il secondo capitolo, però, ribalta tutto. Ti mette nei panni di Abby la persona che subisce le conseguenze di quella precedente scelta di Joel e su di quest’ultima pone in essere la sua. E per metà del gioco devi giocare come lei. Inizialmente la odi. Vuoi solo tornare a controllare Ellie per vendicarti. Ma mentre giochi come Abby scopri la sua storia,i suoi traumi, le persone che ama e le ragioni per cui ha fatto quello che ha fatto.

È un esperimento narrativo audace e molti giocatori lo hanno odiato. Ma è anche geniale proprio perché ti costringe a empatizzare con qualcuno che avresti voluto semplicemente vedere morire. Non puoi semplicemente chiudere gli occhi e ignorare il suo punto di vista come faresti in un film. Devi attivarla fisicamente. Devi far camminare i suoi piedi esplorare il mondo con i suoi occhi combattere le sue battaglie.

Alla fine quando Ellie e Abby si trovano faccia a faccia per l'ultimo confronto non hai più certezze su chi sia il "buono" e chi il "cattivo". Hai vissuto entrambe le vite, hai costruito entrambe le storie. E quando finalmente il gioco ti dà la scelta definitiva quella scelta pesa come un macigno perché sai che non esiste una risposta giusta.


La Scelta come specchio

Arriviamo così alla domanda più scomoda: il modo in cui scegli nei giochi riflette davvero il modo in cui scegli nella vita reale? La risposta non è semplice.

Da un lato i videogiochi sono spazi sicuri per sperimentare. Puoi fare scelte che non faresti mai nella realtà proprio perché non ci sono conseguenze vere. Puoi esplorare il tuo lato oscuro, sapendo che nessuno si farà davvero male. Molti giocatori testimoniano di aver provato run "evil" in giochi come Mass Effect (action-RPG, BioWare / Electronic Arts, 2007) o Dragon Age (serie fantasy-RPG, BioWare / Electronic Arts, 2009/2024) solo per vedere cosa succede.

Dall'altro lato però molti di noi si ritrovano a fare scelte nei giochi che riflettono i loro valori reali. Anche quando il gioco ti permette di essere, passateci il francesismo, uno “stronzo”completo molti giocatori non ce la fanno. Sentono il peso morale di quelle scelte fittizie. Si ritrovano a voler proteggere i personaggi virtuali a cercare soluzioni pacifiche a preferire la diplomazia alla violenza.

Ma c'è anche il fenomeno opposto. Alcuni giocatori usano i videogiochi proprio per esplorare comportamenti che reprimono nella vita reale. Non necessariamente comportamenti malvagi ma semplicemente diversi. La persona timida può scegliere dialoghi aggressivi. Quella normalmente accomodante può dire sempre di no. Il videogioco diventa uno spazio di sperimentazione identitaria.


Costruire Storie Insieme

In definitiva i videogiochi narrativi moderni rappresentano qualcosa di profondamente nuovo nella storia della narrazione umana. Non sono migliori dei libri o dei film. Sono semplicemente diversi. Offrono possibilità che altri media non possono replicare.

Quando giochi a questi titoli non sei un consumatore passivo di contenuti. Sei un co-creatore. Le tue scelte anche quelle apparentemente insignificanti contribuiscono a tessere la trama. La tua Ellie ha fatto scelte diverse dalla mia Ellie. Abbiamo giocato lo stesso gioco ma abbiamo vissuto storie diverse.

E forse questo è il vero dono di questi giochi: ci ricordano che anche nella vita reale siamo co-autori della nostra storia. Certo ci sono vincoli, certo non possiamo controllare tutto ma le scelte che facciamo anche quelle piccole contano. Costruiscono la narrazione della nostra vita,una decisione alla volta.


La prossima volta che ti trovi davanti a una scelta difficile in un videogioco prenditi un momento. Fermati. Rifletti. Non perché la scelta sia "importante" in senso assoluto, è solo un gioco dopotutto ma perché quel momento di riflessione quel confronto con un dilemma morale anche fittizio ti sta allenando. Ti sta insegnando a pensare alle conseguenze. A considerare prospettive diverse. A capire che ogni scelta ha un prezzo.

E quando premerai quel tasto, quando finalmente deciderai cosa fare, ricordati: in quel momento non stai solo giocando. Stai scrivendo. Stai creando. Stai aggiungendo la tua voce a una conversazione infinita su cosa significhi essere umani cosa significhi scegliere cosa significhi convivere con le conseguenze delle nostre azioni.

Perché alla fine è questo che i grandi videogiochi narrativi fanno meglio di qualsiasi altro medium: ti mettono davanti allo specchio e ti chiedono tu cosa faresti? E la risposta che dai quella scelta che compi diventa parte della storia. Non della storia del gioco. Della TUA storia. Quella che stai costruendo ogni giorno una decisione alla volta.

 
 
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