Giocare bene: come scegliere i videogiochi che ci fanno crescere
- Dino Cioce
- 4 giorni fa
- Tempo di lettura: 6 min
Come si fa scegliere quale videogioco acquistare? Non è solo una questione di budget ma anche di sfide che vogliamo affrontare e storie che vogliamo conoscere.

C'era una volta una convinzione, che riteneva che i videogiochi fossero tutti uguali. Roba per bambini, o al massimo per adolescenti incollati al divano (addirittura qualcuno è arrivato a definirli “bamboccioni”). Poi, nel corso dei decenni, quella narrazione si è sgretolata. Oggi il medium videoludico conta produzioni capaci di competere con la letteratura e il cinema in termini di profondità tematica. Ma questa crescita ha portato con sé una domanda meno ovvia di quanto sembri: giocare fa sempre bene? E soprattutto, giocare a cosa?
È vi anche una componente “ipocondriaca” da affrontare, come documentato nel nostro libro Videogiochi per genitori ed educatori, che tende a mistificare il ruolo dei videogiochi più per paura che per ignoranza (anche se, talvolta, il confine tra le due è estremamente labile). È facile dare la colpa ai videogiochi se vi è un quadro patologico a monte, ma talvolta da questo medium possono arrivare delle risposte su quelle che possono essere la “reali” cause di un malessere.
La risposta, ovviamente, non è semplice. Non si tratta di tracciare una linea moralistica tra giochi buoni e giochi cattivi, il punto è un altro. Alcuni titoli stimolano la curiosità, l'empatia, la riflessione. Altri puntano sulla gratificazione immediata, sul ciclo adrenalinico di ricompensa e frustrazione, senza lasciare granché dietro di sé. Riconoscere questa differenza, e imparare a scegliere in modo consapevole, è quello che potremmo chiamare benessere videoludico.
Non è una questione di genere. Un gioco d'azione può essere profondo e un cozy game può essere superficiale. Il punto è chiedersi: che tipo di esperienza sto cercando? Cosa porta con sé questo titolo, al di là delle meccaniche?
Il gioco che fa crescere: una questione di intenzione
Prendete Journey, il titolo di Thatgamecompany uscito nel 2012. È un gioco che dura quanto un film, non ha dialoghi, non ha testo. Si cammina verso una montagna lontana, attraverso deserti e rovine, e si può incontrare un altro giocatore senza sapere nulla di lui: non il nome, non il livello, non il paese. Solo una figura anonima che cammina nella stessa direzione. Il gioco non ha obiettivi dichiarati, ha solo un paesaggio e un'emozione.
Jenova Chen, il direttore creativo dello studio, ha sempre sostenuto che i videogiochi frequentano solo pochi stati d'animo della tavolozza emotiva umana: eccitazione, paura e rabbia. Journey voleva esplorare qualcosa di diverso: la solitudine, la meraviglia e la connessione silenziosa con uno sconosciuto. Quella scelta progettuale dice già tutto su cosa distingue un gioco che lascia qualcosa da uno che non lascia niente.
Non è solo questione di atmosfera o estetica, è una questione di intenzione. I giochi che fanno crescere sono quelli costruiti attorno a un'idea centrale che il giocatore è invitato a esplorare, non solo a consumare. E spesso si riconosce questa intenzione già nei dettagli: nel modo in cui il fallimento viene gestito, nelle domande che il gioco pone senza rispondere, nell'assenza di urgenza.
Celeste e il fallimento come strumento
Celeste (2018) è un platform “durissimo” che racconta la storia di Madeline, una ragazza che decide di scalare una montagna. Semplice, no? Ma quella montagna è una metafora dell'ansia e del disturbo mentale. Ogni livello mette a nudo la sensazione di sopraffazione, di chi lotta ogni giorno con se stesso. E la montagna non è un nemico da sconfiggere: è una parte di Madeline da integrare.
Quello che rende il gioco eccezionale non è solo la narrativa, bensì le meccaniche. Celeste è progettato per farti fallire, e non ci sono via di scampo da queste dinamiche. Centinaia di volte, Migliaia. Ma ogni morte è istantanea e indolore, e si ricomincia subito dallo stesso punto. Il messaggio è nelle meccaniche, prima ancora che nelle parole: non si tratta di vincere, ma di continuare a provarci. La perseveranza non come obbligo ma come pratica quotidiana.
In una scena memorabile, Madeline abbraccia Badeline, la sua parte oscura. Non la sconfigge, l’accoglie. L’accetta. È un momento che molti giocatori hanno descritto come liberatorio, quasi terapeutico. Non perché il gioco suggerisca soluzioni facili, ma perché riconosce la complessità senza semplificarla. Questo è ciò che distingue un gioco che insegna qualcosa da uno che intrattiene e basta.
Spiritfarer: giocare con la morte
Spiritfarer di Thunder Lotus Games è un gestionale in cui si traghettano le anime dei morti verso l'aldilà. Ogni personaggio ha la sua storia, i suoi rimpianti, il suo modo di affrontare l'inevitabile. C'è chi parla di demenza, chi di tradimento e chi di rimpianti lasciati in sospeso. Stella, la protagonista, non giudica nessuno. Porta cibo, costruisce case e abbraccia. Aspetta che siano pronti.
Nei videogiochi si muore spesso. Ma di solito la morte è un game over, un ostacolo meccanico alla progressione. In Spiritfarer la morte è il punto. Non il fallimento ma l'orizzonte verso cui tutto converge. Ed è trattata con una delicatezza che raramente si trova in qualsiasi altro medium. Gli addii fanno male anche se ci si aspetta da ore che arrivino.
Questo tipo di gioco fa qualcosa che va oltre l'intrattenimento: crea uno spazio sicuro per confrontarsi con temi che nella vita reale si evitano. La perdita, il lutto e il senso di ciò che rimane. E lo fa senza prediche, senza moralismi, semplicemente costruendo personaggi a cui si vuole bene prima di lasciarli andare.
Il fatto che esista un gioco del genere, e che abbia trovato un pubblico significativo, dice qualcosa di importante su dove sta andando il medium. E su cosa i giocatori cercano, quando cercano qualcosa di più dell'adrenalina.
I cozy games e il benessere come ritmo
C'è poi tutto un altro filone: quello dei cozy games. Stardew Valley e Animal Crossing sono gli esempi più noti. In apparenza sono giochi semplici: si coltiva, si pesca e si costruisce una comunità. Non c'è una storia drammatica, non ci sono grandi antagonisti. C'è il ritmo lento delle stagioni, la cura quotidiana per le piccole cose, le relazioni che crescono nel tempo.
Ma sarebbe un errore liquidarli come giochi banali. Il successo esplosivo di questi titoli, soprattutto durante la pandemia, ha rivelato qualcosa che forse non ci aspettavamo: moltissime persone cercano nei videogiochi non l'eccitazione ma la calma. Non la sfida ma il ritmo. Non il punteggio ma la cura.
Stardew Valley è stato sviluppato da una sola persona, Eric Barone, in quattro anni di lavoro solitario. Ha venduto decine di milioni di copie. Al centro c'è un'idea molto precisa: che prendersi cura di qualcosa, anche solo virtualmente, abbia un valore. Che seminare e raccogliere, costruire relazioni con i personaggi del villaggio, contribuire a una comunità, produca una forma genuina di soddisfazione.
Non è evasione nel senso deteriore del termine. È uno spazio in cui si pratica l'attenzione, la pazienza, la cura. Competenze che si trasferiscono e che, in un mondo frenetico, diventano quasi sovversive.
Scegliere consapevolmente: cosa cerchi, davvero?
Il problema non è quanto si gioca, è cosa si gioca e perché. Un'ora di Journey lascia qualcosa di diverso rispetto a un'ora di un battle royale progettato per tenerti incollato allo schermo attraverso loop di ricompense sempre più brevi e gratificanti. Non è un giudizio morale: è una distinzione funzionale.
I giochi progettati per trattenere l'utente, il più a lungo possibile, spesso utilizzano meccaniche che sfruttano meccanismi psicologici precisi: la variabilità della ricompensa, la paura di perdere progressi e la competizione con gli altri. Non è malvagità, è design orientato all'engagement. Ma chi gioca dovrebbe sapere che queste meccaniche esistono e chiedersi se ne vuole fare parte.
Scegliere consapevolmente significa sapere che tipo di esperienza si sta cercando. A volte si cerca la sfida pura, l'adrenalina, la competizione. Va bene. A volte si cerca qualcosa di più riflessivo. A volte si vuole semplicemente staccare il cervello. Anche questo va bene. Il problema arriva quando si gioca per abitudine o per dipendenza, senza che ci sia una vera scelta.
Una buona domanda da farsi, prima di avviare un gioco, è: perché lo sto giocando? La risposta non deve essere profonda o filosofica, basta che ci sia. Quella consapevolezza minima trasforma il giocare da comportamento automatico a scelta reale.
Una buona pratica è quella di avere una buona dieta, ovvero diversificare le proprie esperienze di gioco. Nel nostro volume Da Pixel a Paradigma raccontiamo di come alimentare la varietà dei titoli e generi sia importante per aiutare a conoscere meglio sé stessi, anche se questo può significare uscire dalla propria zona di comfort. Ogni titolo, di fatto, propone sfide e dilemmi da affrontare, diventando una vera e propria palestra cognitiva e sociale.
Il gioco come pratica
Il benessere videoludico non è un concetto astratto: è il risultato di come si usa il tempo con i videogiochi. E come in qualsiasi altra pratica, conta la qualità dell'attenzione più della quantità del tempo. Giocare bene non significa giocare poco, ma scegliere esperienze che ci aiutino a capire qualcosa in più su noi stessi e sugli altri.
I giochi migliori non sono necessariamente quelli con la grafica più bella o il budget più alto. Sono quelli che lasciano qualcosa: una domanda, un'emozione, una prospettiva nuova su sé stessi o sul mondo. Possono essere walking simulator di un'ora come Journey, platform terapeutici come Celeste, gestionali malinconici come Spiritfarer, o semplicemente una fattoria virtuale che insegna la pazienza.
Quello che conta è la consapevolezza con cui si sceglie. Sapere che esiste una differenza tra un gioco che ti prende il tempo e uno che te lo restituisce arricchito è già un primo passo verso un rapporto più sano e più ricco con questo medium. Che continua a sorprendere, ogni volta che gli si dà una vera possibilità.
