Dopo 11 anni, Italia campione del mondo con Starcraft 2

All'Intel Extreme Master, il giovane italiano Reynor ha sconfitto la squadra della Corea del Sud, imbattuta da oltre un decennio, su Starcraft 2, il prodotto Blizzard notissimo negli esport. Eppure l'Italia non sembra ancora pronta a dare spazio agli esport come attività degne di riconoscimento

L'Italia ha messo la propria bandiera sulla vetta più alta del mondo con la vittoria nel videogioco esport Starcraft 2. Riccardo Romiti, in arte Reynor, ha battuto la Corea del Sud che aveva il predominio su Starcraft 2, il prodotto Blizzard notissimo negli esport, da ben 11 anni. Il giovane italiano ha sconfitto l’avversario con un ottimo 4-2.

Riccardo, quasi 19 anni, si porta a casa, oltre ai 65.000 messi in palio per IEM (Intel Extreme Master), anche una soddisfazione e una consacrazione che siamo certi lo accompagneranno per molti altri eventi. Qui il video della partita finale.

L'Italia, pur vantando gamer professionisti di tutto rispetto, non sembra ancora pronta a dare spazio agli esport come attività degne di riconoscimento. Il videogioco viene ancora troppo spesso associato a un passatempo inutile, se non addirittura dannoso per lo sviluppo armonico del sé, che non merita nessuna riflessione approndita.

La diffusione capillare dell'attività videoludica, correlata alla crescita esponenziale di opportunità - anche lavorative - per i giocatori più dotati, pone in dubbio la visione finora predominante. I videogiochi, se utilizzati con consapevolezza, possono essere risorse educative molto valide, in alcuni casi insostituibili.

Le parole d'ordine per provare a cambiare le cose sono conoscenza e affiancamento. Conoscenza dei videogiochi, innanzitutto. Conoscenza delle problematiche che tali potenti medium possono scatenare. Conoscenza delle potenzialità del videogame come strumento per allenare le proprie abilità digitali e trasversali. E poi affiancamento della famiglia alle prese con la gestione di una passione al primo impatto incomprensibile. E infine, affiancamento dei ragazzi per promuovere un approccio responsabile ai videogame che tenga conto della regolazione dello screen time, della gestione delle emozioni, dall'attenzione all'equilibrio psicofisico.

Detto questo, bravo Reynor! Parola di EduGamer :)