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Immagine del redattoreRedazione

Coronavirus e videogiochi, quali cambiamenti?

Mentre il gaming online mette a dura prova la connessione a banda larga in tutto il Paese, l'Organizzazione Mondiale della Sanità sostiene la campagna #PlayApartTogether promossa da 18 grandi aziende del settore videoludico

Com’era prevedibile, la prolungata chiusura delle scuole ha fatto registrare un aumento nell’utilizzo dei videogiochi. Il dato è confermato dai picchi di consumo della banda larga in tutto il Paese che, contrariamente a quanto ci potremmo aspettare, non sono legati allo smart working - o almeno non in modo prioritario - ma dipendono soprattutto dalla fruizione di videogiochi online. In particolare, Fortnite, il fenomeno sociale degli ultimi anni che, complici anche i suoi file di aggiornamento che arrivano a pesare fino a 25 giga, rallenta tutto il traffico.

Un effetto diretto dell’emergenza sanitaria in corso è stato il boom di vendite del videogioco Plague.inc che simula la diffusione di un virus. La classifica di IIdea relativa videogiochi più acquistati sembra invece raccontarci che fino alla seconda metà di marzo giocare è stato utile per ritrovare una realtà messa tra parentesi dall’emergenza sanitaria, quella degli eventi sportivi. Non pensiamo sia un caso, infatti, che Fifa 20 nelle prime settimane di lockdown abbia guidato la classifica, così come che anche altri videogiochi sportivi abbiano risalito diverse posizioni. In particolare, Nba2k20, passato dalla n. 13 alla n. 8, e F1 2019 che si è spostato dalla n. 53 alla n. 10 della classifica dedicata alle console.

Nonostante gli Europei siano stati annullati, la Konami ha inoltre fatto sapere che Football Pes pubblicherà ugualmente l’espansione dedicata all’Europeo di calcio. E non è finita: sono aumentate anche le vendite di Ring fit adventure, un controller che trasforma la Nintendo Switch in una palestra casalinga.

Notizia di pochi giorni fa è che “I videogiochi possono fare bene in quarantena." Niente di incredibile, se non per il fatto che a dichiararlo è la stessa Organizzazione Mondiale della Sanità che poco tempo fa ha inserito la dipendenza da videogiochi nell’edizione n. 11 della classificazione internazionale delle malattie (ICD-11), scatenando un forte dibattito tra gli esperti del settore.

Di seguito i fatti: lo scorso 28 marzo, 18 grandi aziende del gaming hanno lanciato l’hashtag #PlayApartTogether, campagna per incoraggiare tutti i giocatori a seguire le misure preventive dell’OMS - lavarsi le mani, mantenere le distanza fisica, rimanere in casa - attraverso attività quali iniziative speciali, premi, ricompense, esclusive, download gratuiti, corsi di game design ed altri eventi utili per intrattenere i giocatori durante questo periodo di lockdown. (Leggi il comunicato stampa dell'iniziativa.)

Ray Chambers, ambasciatore statunitense dell’Organizzazione Mondiale della Sanità, in un post su Twitter, ha sostenuto la campagna, in quanto può contribuire a contenere la diffusione del virus e quindi a salvare delle vite umane.

Alla luce delle dichiarazioni generalmente espresse dall’OMS sui videogiochi, questa presa di posizione assume una speciale rilevanza: il mondo sembra accorgersi che il gaming può essere un formidabile strumento di connessione con gli altri e rappresentare un ottimo antistress. Quello che ci auguriamo è che, una volta tornati alla normalità, si continuino a studiare i videogiochi, in un'ottica libera da pregiudizi, per scoprirne tutte le grandi potenzialità.

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