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Buoni o cattivi, non è la fine

  • Dino Cioce
  • 3 giorni fa
  • Tempo di lettura: 6 min

Come i videogiochi contemporanei hanno distrutto la linea tra bene e male e come noi, da bravi videogiocatori, lo abbiamo accettato.


C'è un momento preciso, in The Last of Us Part II, in cui tutto quello che pensi di sapere sul gioco viene ribaltato. Improvvisamente non sei più nei panni della persona che ami - e ti ritrovi a controllare qualcuno che pensavi di odiare. Le mani stringono lo stesso controller, all’apparenza i tasti sono gli stessi, ma il senso di quello che stai facendo cambia completamente. È uno dei momenti più potenti della storia recente dei videogiochi, e non per via di una cutscene spettacolare o di un colpo di scena urlato: è potente perché il medium usa la sua arma più esclusiva, ovvero l’immedesimazione, per farti “vivere” qualcosa di scomodo su te stesso.


I videogiochi hanno impiegato decenni per arrivare qui. Per molto tempo i personaggi erano pure funzioni narrative, con figure stereotipate classiche come l'eroe da guidare alla vittoria e il villain da abbattere. La morale era un vestito stretto e senza taglia, quasi scontato se così si può intendere. Poi qualcosa è cambiato. I protagonisti hanno cominciato ad avere dubbi, a compiere errori, a portare con sé un passato che li pesava. E i cattivi hanno, persino, iniziato ad avere ragioni - talvolta ragioni che capiamo fin troppo bene. Brutto da dire, ma i personaggi sono diventati più umani. Più vicini a noi di quanto potevamo aspettarci.

Ce lo siamo chiesti anche nel nostro libro Da Pixel a Paradigma, constatando come la narrazione videoludica riesca ad offrire un terreno fertile per l’elaborazione simbolica, aprendo alla possibilità di integrare diverse parti di sé, anche quelle più ambigue. 


Quando l'eroe sbaglia e non se ne pente

Joel Miller, il protagonista del primo The Last of Us, mente. Non una piccola bugia di convenienza: una menzogna enorme che nega a tutta l'umanità una possibilità di salvezza, pur di proteggere la persona a cui tiene. Il gioco non lo punisce in modo esplicito. Non c'è schermata con la scritta “scelta sbagliata”. La narrazione lo lascia andare con quel peso sulle spalle, e lascia il giocatore con lo stesso carico.

Naughty Dog, lo studio dietro la serie, ha costruito in The Last of Us un universo in cui l'amore e l'egoismo abitano la stessa stanza. Joel è protettivo, brutale, capace di tenerezze autentiche e di violenze fredde ed efferate. Non è un eroe da fumetto, tutt’altro. È più simile a un padre che a un cavaliere (e come un padre farebbe, talvolta il fine giustifica i mezzi). Il giocatore lo segue per ore e ore, si affeziona, capisce le sue ragioni. E poi è costretto a fare i conti con quelle stesse ragioni quando il gioco volta pagina.

Questo ribaltamento diventa ancora più “estremo” nel secondo capitolo della saga. In The Last of Us Part II ci si ritrova a controllare Abby - il personaggio che all'inizio sembra essere il villain di turno - scoprendo pezzo per pezzo la sua vita, le sue perdite, i motivi che l'hanno portata dove l'abbiamo incontrata. Ellie e Abby sono speculari: agiscono entrambe a partire da perdite devastanti e hanno le stesse ragioni, ma entrambe sbagliano. Non esiste un lato giusto da cui stare. E questo fatto - così semplice da enunciare ma così destabilizzante da vivere - è quello che questa esperienza un qualcosa di assoluto da vivere.


Il cowboy che voleva essere una persona normale

Se The Last of Us lavora sulla negazione del lieto fine, Red Dead Redemption 2 di Rockstar Games esplora qualcosa di ancora più classico e ancora più doloroso: il desiderio di redenzione in un mondo che non ha intenzione di concedertela.

Arthur Morgan è un fuorilegge. Lo è stato per tutta la vita, per fedeltà a un uomo - Dutch van der Linde - e a un'idea di libertà che forse non è mai esistita davvero. Quando il gioco inizia, Arthur non è un eroe in cerca di riscatto, è qualcuno che fa il suo lavoro, con un codice d'onore tutto suo e molti conti aperti con la morale. Col passare delle ore – e fidatevi, Red Dead Redemption 2 vi delizierà con un numero che si avvicina al doppio zero - qualcosa cambia. Arthur cambia e inizia a vedere le crepe nel sogno di Dutch. Inizia a chiedersi cosa ha fatto e cosa è diventato.


Il sistema di onore del gioco lascia al giocatore una discreta libertà di scegliere come si comporta Arthur: può essere un bandito senza scrupoli o un fuorilegge con un rigoroso codice etico, e le reazioni del mondo intorno a lui cambiano di conseguenza. Ma la cosa più interessante non è il sistema in sé: nonostante la scelta fatta, la storia arriva allo stesso punto. La redenzione di Arthur non dipende dal giocator, dipende da Arthur. Ed è una redenzione che non lo salva, fisicamente. Lo salva in un altro senso, più difficile da spiegare e più potente da vivere.

C'è una scena - del tutto opzionale - in cui Arthur siede accanto a una suora e le confessa di avere paura. È un momento breve, quasi sussurrato. In un gioco pieno di sparatorie e inseguimenti a cavallo, quella scena è la più autentica. E funziona proprio perché Rockstar ha avuto la pazienza di costruire un personaggio abbastanza complesso da meritare quella fragilità. Perché, in fondo, Arthur è solo un uomo, come noi.


Lo specchio rotto di Walker

Accanto a questi due mostri sacri, esiste anche un videogioco del 2012 che avrebbe meritato molto più pubblico di quello che è riuscito a raccogliere in termini di accoglienza. Si chiama Spec Ops: The Line, e si presenta come uno sparatutto in terza persona sviluppato da Yager Development. Giocando nei primi minuti sembra l'ennesimo gioco di guerra ambientato in Medio Oriente, in una Dubai sepolta dalla sabbia e divorata dalla guerra. Poi, inaspettatamente, le cose cambiano.

Il capitano Walker viene inviato in missione di ricognizione. Quello che trova è una situazione caotica, impossibile da leggere in termini di giusto e sbagliato. E il gioco - con una scelta che all'epoca era audace, e che ancora oggi stupisce in termini di design - non offre vie d'uscita comode. Ad un certo punto il giocatore usa un mortaio al fosforo bianco e uccide quarantasette civili. È terribile, non lo sa mentre lo fa. La scena che segue è una delle più disturbanti nella storia del medium e il gioco non ti lascia ricominciare da prima. È successo, nulla può cambiare quanto accaduto. Quelle persone sono morte per via di una tua scelta.


Spec Ops: The Line è ispirato al romanzo Cuore di Tenebra di Joseph Conrad e alla sua trasposizione cinematografica Apocalypse Now di Coppola. Il colonnello che Walker cerca si chiama Konrad, un omaggio esplicito al citato libro. Come nel romanzo, il viaggio fisico è anche un viaggio meta-fisico: Walker precipita verso la follia, costruisce espedienti narrativi che lo proteggano dalla verità, finché lo specchio non arriva e non ci sono più scuse. Nessun altro shooter bellico ha mostrato, prima o dopo, lo stesso coraggio nel puntare il dito verso chi tiene il controller, finendo per affrontare degli argomenti “ispidi”. Il messaggio è tanto scomodo quanto diretto: quando giochi ad un gioco di guerra senza pensarci, questa è la storia che stai raccontando.

Uno specchio conosciuto anche con l’archetipo dell’Avatar, rievocando un passaggio del nostro libro volume Videogiochi per genitori ed educatori, dove attraverso un videogioco contribuiamo alla costruzione di un’identità. Anche se non “shoppiamo” skin e cosmetici, le scelte che poniamo ci mettono davanti al dilemma del “chi siamo” senza mezzi termini, e questo non è un male. 


Un medium che non si nasconde più

Per molto tempo i videogiochi hanno evitato questa complessità, accettando il ruolo in cui erano stati relegati. Prodotti di intrattenimento pensati per offrire soddisfazione immediata, ovvero eroi chiari e nemici da abbattere. La difficoltà economica e culturale di proporre qualcosa di più sfumato era reale. Chi ha avuto il coraggio di farlo spesso ci ha rimesso, come il caso di Spec Ops: The Line che è stato un fallimento commerciale nonostante i giudizi entusiasti della critica.

Ma qualcosa è cambiato, e precisamente a partire dal 2010. Il pubblico dei videogiochi è cresciuto, sia anagraficamente, ma anche culturalmente. Ha iniziato a chiedere storie che reggessero il confronto con i romanzi che leggeva e i film che guardava. E l'industria, almeno in parte, ha risposto. Non è un caso che il creative director di The Last of Us, Neil Druckmann, abbia citato più volte La strada di Cormac McCarthy come riferimento narrativo fondamentale - non per la trama ma per il modo in cui il romanzo racconta l'umanità residua in un mondo finito.

Ironia della sorte, i personaggi videoludici più interessanti degli ultimi anni non sono eroi. Sono persone, con tutto quello che la parola implica di imperfetto, di contraddittorio, di irriducibile a una categoria morale netta. Joel mente per amore, Arthur ruba per sopravvivere e muore cercando di essere qualcosa di diverso e Walker distrugge per salvare e nel farlo si distrugge, Ellie odia e non riesce a smettere ed Abby si vendica e non trova pace.


Questi personaggi fanno quello che la letteratura fa da secoli: ci costringono a guardare dentro le zone d'ombra dell'esperienza umana, senza la comodità di un giudice esterno. Con la differenza che nel videogioco quella zona d'ombra è anche la nostra, perché siamo noi che stringiamo il controller. Siamo noi che abbiamo premuto il tasto. Siamo noi che abbiamo scelto di “fare” e di “essere”. Il gioco lo ha solo accettato ed evidentemente anche noi. Ricordando sempre che Nei videogiochi non interpreti solo un personaggio: esplori le sfumature del tuo modo di essere.


 
 
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