• Gianluca Lorenzon

Videogiocando si impara

I videogiochi sono guardati con sospetto soprattutto in quanto sottrarrebbero del tempo ad attività ritenute più importanti, quali lo studio. E se invece fossero dei preziosi alleati dell'apprendimento?

Una delle critiche che spesso viene mossa verso i videogiochi è che da essi non si impara nulla. Ma è davvero così?

L'importanza del gioco

Anche se noi adulti continuiamo spesso a vedere il gioco come una perdita di tempo - soprattutto se svolta a scapito di attività quali lo studio - da molti anni molteplici studi e ricerche sostengono, invece, che esso è una parte essenziale della vita. A prescindere dall’età del giocatore e dalla sua cultura di origine, infatti, il gioco è una funzione fondamentale nello sviluppo, attraverso la quale si apprendono con facilità numerose abilità, informazioni e competenze (Lillemyr et all., 2011) quali i movimenti e la coordinazione, i ruoli sociali, la socialità, le regole, la conoscenza del mondo, la gestione delle emozioni e il problem solving (Piaget, 1945; Skolnik Weisberg et al., 2013).

Essendo i videogiochi non altro che dei giochi mediati da un dispositivo elettronico, possiamo con serenità affermare che i meccanismi di apprendimento e i benefici che derivano dai giochi tradizionali sono generati anche dai loro cugini digitali.

Ma com'è possibile?

Gli studi ci confermano che il gioco - e quindi anche il videogioco - influisce in particolar modo sulle emozioni e sulla motivazione, che sono due aspetti fondamentali dell’apprendimento.

Il gioco stimola emozioni positive grazie soprattutto alla produzione della dopamina, il cosiddetto ormone della felicità e del piacere che non solo ci fa stare bene ma ha anche il merito di indurre lo sviluppo di reti neuronali in tutto il cervello risultando di conseguenza un facilitatore per l’apprendimento.

Inoltre la presenza di rinforzi, di praticità e di obiettivi concreti - pensiamo ad esempio ai trofei, al completamento di un livello, al potenziamento del personaggio, ecc. - si rivelano elementi vincenti nello stimolare l’interesse e la motivazione (Dangelico et all., 2016).

Infine i giochi e i videogiochi sono un ambiente perfetto per sperimentare il cosiddetto apprendimento sociale (Bandura, 1977) ovvero l’apprendere tramite imitazione: attraverso la mediazione del gioco è possibile valutare le conseguenze di determinati comportamenti e riflettere sulla loro utilità nella propria vita.

L’apprendimento generato dai videogiochi si può suddividere in:

  • apprendimento incidentale, ovvero non volontario: il videogioco ha finalità ludiche ma la modalità di gioco, la storia o lo sfondo narrativo possono permettere di apprendere competenze psicofisiche, sociali e anche culturali (pensiamo alla coordinazione oculo-manuale e alle abilità visuo-spaziali in Fortnite, o ai contenuti storici presenti in Age of Empires o in Assassin's Creed).

  • apprendimento intenzionale: in questo caso, è la persona che decide di imparare qualcosa, giocando a un titolo con specifiche finalità educative. È questo il caso dei serious game o dei videogiochi didattici, dove il focus è la volontà di creare un'esperienza formativa efficace e piacevole, sviluppando abilità e competenze da applicare nel mondo reale attraverso l'esercizio in un ambiente simulato e protetto (ad esempio Interland che mira a sensibilizzare rispetto a tematiche del mondo online quali la sicurezza, il cyberbullismo, le truffe e la netiquette; oppure il famoso Scratch che stimola gli studenti a interiorizzare una propria metodologia di apprendimento).

Conclusioni

Sebbene sia comunque raccomandabile dosare congruamente la fruizione dei videogiochi anche quando essi perseguano (o siano utilizzati con) fini didattici ed educativi, ciò che emerge chiaramente è che i videogiochi stessi possono essere dei validi strumenti per catturare l’attenzione e stimolare la motivazione rendendo più divertente l'acquizione di nozioni e competenze. Trovare un punto di incontro tra apprendimento e videogioco è una strategia senza dubbio vincente soprattutto per le persone particolarmente attratte dal medium videoludico.

Riferimenti bibliografici

Lynch, M. (2015), More play please. The Perspective of Kindergarten Teachers on Play in the Classroom, American Journal of Play, 7/3, 347-369

Skolnik Weisberg, D., Hirsh-Pasek1, K., & Michnick Golinkoffet, R. (2013), Guided Play: Where Curricular Goals Meet a Playful Pedagogy, Mind, Brain and Education, 7/2, 104-112

Manz, P. H. & Bracaliello, C. B. (2015), Expanding home visiting outcomes: Collaborative measurement of parental play beliefs and examination of their association with parents’ involvement in toddler learning, Early Childwood Research Quarterly, 36, 157-167

Racina, L. (2013), Giocando s'impara? Potenzialità didattiche del gioco nell’insegnamento, Doctoral dissertation, Scuola universitaria professionale della svizzera italiana - SUPSI

Benassi, A. (2013), Videogiochi e apprendimento collaterale, Tecnologie Didattiche, 21 (3), pp. 141-144

Dangelico, S., Imbrogno, L., Tartaglia, S., & D’Ambrosio, A. (2016), Insegnare con i videogiochi: un percorso di ricerca ed azione, Didamatica

Gupta, A., Lawendy, B., Goldenberg, M. G., Grober, E., Lee, J. Y., & Perlis, N. (2021), Can video games enhance surgical skills acquisition for medical students? A systematic review, ScienceDirect