Le potenzialità riabilitative dei videogame sono al centro di molte ricerche della comunità scientifica. E mentre EndeavorRx ottiene le certificazioni CE e FDA tagliando per primo il traguardo come videogioco per il trattamento di pazienti pediatrici con ADHD, si studiano altre possibili applicazioni terapeutiche del gaming
Lo sviluppo tecnologico e digitale, incoraggiato da alcuni e temuto da altri, procede inarrestabile la sua marcia. Quello che è certo è che il progresso (quello con la P maiuscola) non smette di riservarci sorprese e di aprire nuovi portali su mondi ancora inesplorati.
Questo è quello che è accaduto, e continua ad accadere, con i videogiochi, che sono ormai un medium trasversale che permea la nostra società andando ben oltre la classica definizione di “passatempo per ragazzi”. Da anni ormai si studiano nuove applicazioni dei videogame negli ambiti più disparati: dalla didattica di scuole e università ai processi di formazione aziendale, dal settore museale alla medicina e alla riabilitazione.
Edutainment, serious games, gamification, game-based learnings sono solo alcuni degli ambiti nei quali la ricerca si è cimentata per riuscire a trovare modi efficaci di sfruttare i videogiochi, e il coinvolgimento da essi generato, per fini educativi (e non solo).
Non è solo l'engagement a suscitare l'interesse degli studiosi. La comunità scientifica, infatti, si è concentrata anche sulle stimolazioni che i videogiochi propongono al giocatore, studiandone gli effetti e ipotizzandone i campi di applicazione. Si conviene ormai che l'utilizzo dei videogame comporti un apprendimento di contenuti e la promozione di processi cognitivi caratterizzati da un forte coinvolgimento e motivazione (M. Mingrino, 2014).
Secondo alcuni studi, per esempio, l'esposizione a quella tipologia di giochi denominata Action Video Games (AVG) migliorerebbe le capacità di analisi delle evidenze, operando così sulle inferenze probabilistiche, e velocizzerebbe i processi di decision making, rendendo di conseguenza possibile progettare un training di queste abilità basato sui videogiochi (Green, Pouget e Bavelier, 2010).
Allo stesso modo, in uno studio di Franceschini et al. (2017) si indicano benefici significativi dell'esposizione ad AVG in bambini con diagnosi di dislessia. Si è dimostrato infatti che un allenamento mirato, usando AVG, possa migliorare le abilità di shifting attentivo sia visuo-spaziale che temporale, con conseguente miglioramento della rapidità di lettura.
È sulla scia di questi studi che nel giugno del 2020 Akili Interactive, società impegnata nello sviluppo di strumenti digitali per il potenziamento delle funzioni cognitive, ha annunciato che il suo più ambizioso progetto, EndeavorRx, ha ottenuto la certificazione CE (Conformité Européenne) e FDA (U.S. Food and Drugs Administration) come software digitale terapeutico per il trattamento di deficit di attenzione e il controllo inibitorio in pazienti pediatrici con ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder).
Anche in questo caso si è scelto un Action Video Game, caratterizzato da stimoli repentini e gameplay immersivo, proprio per la sua capacità di mantenere alta l'attenzione del giocatore, spingendolo a dare il massimo in un'attività coinvolgente e impegnativa.
Il videogioco, studiato negli ultimi anni attraverso cinque studi clinici su più di 600 bambini e ragazzi con diagnosi di ADHD, ha dimostrato di migliorare le prestazioni dei pazienti principalmente riguardo l'attenzione sostenuta e quella selettiva, con effetti positivi su prove di lettura e calcolo matematico. Vale inoltre la pena sottolineare il dato che a noi sembra ancora più importante, ovvero che i genitori e i caregiver dei bambini hanno riferito un netto miglioramento delle componenti comportamentali che influenzano la vita di tutti i giorni.
Sebbene sia importante ricordare che EndeavorRx non costituisce un sostituto della normale terapia clinica, l'integrazione di un videogioco nel trattamento riabilitativo sembrerebbe offrire ottimi risultati.
Sembra quindi che l'esplorazione delle innumerevoli risorse dei videogiochi e lo studio dei loro effetti stia giorno dopo giorno confermando alla comunità scientifica come il medium videoludico possa essere un potente alleato in molti ambiti di training.
Riferimenti sito-bibliografici
Franceschini S. et al (2017), Action video games improve reading abilities and visual- to-auditory attentional shifting in English-speaking children with dyslexia, Scientific Reports, 19 July
Green C.S., Pouget A. e Bavalier D. (2010), Improved Probabilistic Inference as a General Learning Mechanism with Action Video Games, Current Biology 20, 1573- 1579, September 14
Mingrino M. (2014), Le potenzialità educative del videogioco, Roma, ARACNE editrice
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